[Traducción] Entrevista de GamePress al equipo de F/GO NA, parte 1

Y tomad otra taza.

Esta vez no hay una de Orión, pero sí de esto que he traducido: Una entrevista que no sabéis cuántos dolores de cabeza me ha dado. Es una que hicieron los de GamePress al equipo del lanzamiento occidental, que aunque se note algo amateur tiene cosillas interesantes y la he traducido como he podido.

Son tres partes, y esta es la primera; como quiero que la leáis entera no pondré enlace a ella hasta el final, así que al lío se ha dicho:


Hola a todos, ¡Ion de GamePress al habla!

Como anunciamos hace un tiempo, GamePress ha tenido la asombrosa oportunidad de conocer y dar un viaje dentro de las mentes de Aniplex America, que se encuentran detrás del lanzamiento de Fate/Grand Order: Albert Kao, productor de F/GO en Norteamérica, y Aiko Makino, el especialista en marketing de la empresa, pudieron encontrar tiempo aquel día para sentarse a hablar con nuestro así-llamado corresponsal de GamePress, Justin.

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Albert Kao, de Aniplex América

Tras un agotador trayecto en coche a través de Los Ángeles, el equipo de GamePress finalmente llegó a las oficinas de Aniplex America en Santa Monica, ¡donde toda la magia ocurre! Tras una rápida visita guiada en las oficinas y alguna gran oportunidad de foto que otra, nos sentamos y nos pusimos manos a la obra.

ENTREVISTA

Justin: ¿Cuáles son algunos de los desafíos que tu equipo ha afrontado al intentar atraer a la audiencia norteamericana?

Albert: Bueno, en nuestro caso una de las mayores dificultades es que a Asia le resulta mucho más familiar la franquicia de TYPE-MOON, pues la obra original está escrita en japonés, haciendo del proceso de localizar en chino una tarea bastante más sencilla; incluso si no hablas en el mismo idioma, puedes fijarte en los kanjis y suponer de buena mano qué está pasando, lo cual es obviamente imposible para un angloparlante al ser dos sistemas lingüísticos incompatibles. Tenemos algunos fans que han seguido la franquicia desde sus principios, incluso antes de que llegase a realizarse una traducción oficial y, de hecho, sin que siquiera haya sido localizada una gran parte de la franquicia. Por lo tanto, uno de los mayores desafíos que teníamos se nos planteaban era eso mismo, que casi todo el material existente ya había sido más o menos traducido por los fans, y cuando esto ocurre, los diferentes traductores suelen tener su propia interpretación. Existen ciertos acuerdos no escritos sobre qué cosas deberían ser traducidas de cierta manera, pero dejémoslo en que sabemos que la mayor fuente de discusión fue sobre cómo debería llamársele a Saber. Cuando el nombre de Saber salió a la luz, y como bien sabéis según el material oficial (en Fate/Grand Order) este es Altria, hubo gente que insistía en que se decía “Artoria”. Incluso el señor Takeuchi dibujó una ilustración llamada Master Artoria, pero además otras marcas lo habían traducido como Arturia. Así que uno de nuestros mayores desafíos era cómo unificar las diferentes traducciones.

Estamos principalmente mirando el cómo adaptar este juego para los fans. Queremos que los jugadores tengan un ambiente agradable mientras juegan en un idioma que plenamente entiendan. Que todos puedan llegar a entender la esencia de Fate, el lore de Fate, y para hacer eso posible necesitamos unificar las traducciones y asegurarnos de que cualquiera pueda saber qué ocurre, y en ocasiones ahí a todos nos es difícil estar de acuerdo. Así que ese es el mayor desafío.

Y otro punto es que Fate, la escritura de Fate, ya que esta difiere bastante. Varía de autor a autor, pero también llega a considerar las tendencias del fandom. Es como cuando en el F/GO japonés o Fate/Extra llaman al Archer verde Ryokucha (緑茶), que se traduce como “Te verde”. Así que es una cuestión de cómo capturar esa esencia, y ahí se presenta el gran desafío. Es no solo el lenguaje en sí, sino como superar la diferencia cultural y asegurarse que la esencia se mantenga intacta.

Justin: Como cuando al principio de la historia de F/GO y todo el revuelo sobre Maria Antonieta y su famosa cita en la versión norteamericana.

Ambos: … “Whassup my homies!” (¡Peña, qué pasa!) *risas*

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Justin: Seh, y recordando eso, todo el mundo al principio pensó que quedaba muy raro… Pero en realidad encajaba con su personaje.

Albert: ¡Correcto!

Justin: El evento de la Diosa de la Luna fue un gran ejemplo también. Ha sido impresionante cómo tu equipo lo acercó a la cultura norteamericana; mucho tiempo se ha gastado para poder comunicar la caracterización de todas esas diferentes facetas y por lo que hemos podido ver es algo que gran parte de la comunidad realmente adora de la traducción por el momento.

Albert: ¡Gracias!

Justin: Entonces, de estos difíciles desafíos, ¿ha habido algún personaje en particular que realmente destacara o fuera difícil de trasladar?

Albert: Veamos… Bueno, podría decir que Tamamo Cat y muchos de los personajes de origen japonés, ¡Todo lo que dicen y todas sus bromas están basados en la cultura japonesa! Así que vimos eso y simplemente dijimos “Oh magnífico, ¿¡cómo se supones que vamos a trasladar esto!?” porque cuando uno traduce este tipo de contenido tan japonés nos preguntamos a nosotros mismos cosas como “¿Dejamos esto en japonés y simplemente lo romanizamos? ¿O lo traducimos?”… ¡Porque es que el tesoro heroico de Tamamo Cat es muy largo!

Y uno de nuestras mayores preocupaciones es que no solo tengamos que abastecer a nuestra ya existente base de fans, sino además a los muchos recién iniciados en la franquicia. Incluso si ellos ven Fate y conocen, Fate si dejamos algo como eso en japonés y no saben leerlo estarán como “Bueno, ¿qué cojones pone aquí?”, ¿no? Y especialmente con varios tesoros heroicos que tienen significados que puedan diferir. Estos derivan de leyendas o alguna historia de la cual se basa el personaje, por lo que eventualmente tendremos que decidir dónde dejar traducido esto con su significado en inglés, y eso puede ser ciertamente difícil. *risas* Tamamo Cat… Ella… ¡No tiene sentido! Los miaus, los guaus guaus… Porque ella es un zorro… ¡Que actúa como un gato y añade un guau guau al final de cada oración! Su personaje está por todas partes y encima está muy basado en la cultura japonesa… ¡Con un traje de sirvienta-camarera de cafetería! Así que varias de esas cosas son de verdad un desafío para vosotros.

Justin: En ese caso, ¿hay algún personaje o evento que de verdad te venga con el cuál hayas encontrado satisfactorio trabajar que se te venga a la mente?

Albert: Bueno, la historia y los perfiles de los personajes son muy, muy disfrutables porque son en sí de lo que de verdad trata Fate ¡Estamos investigando sobre los personajes, sus trasfondos y el cómo todo encaja dentro de la historia que lo rodea! Ya me entiendes, cuando estaba leyéndolo en japonés había un montón de… Emoción en el ambiente.

Por ejemplo, en Francia, María tuvo que hacer ciertas cosas. Como la parte en la que ella tiene que sacrificarse, y cuando estaba traduciendo eso… ¡me puse a llorar! Estaba como “Oh, esto es muy conmovedor… ¿Cómo hago para retratar sus sentimientos ahora?”. Cuando ella se sacrifica hay un montón de cosas pasando por su mente, ya que quiere expresar su amor y asegurarse de que Juana Alter lo entienda.

Así que para pensar en formas de juntar estas historias y llevarlas a un contexto que la audiencia norteamericana lo entienda es siempre la parte divertida.

Incluso con La Diosa de la Luna nos llegamos a divertir UN MONTÓN escribiéndolo. ¡Se nos fue mucho ahí! ¡Se supone que debe de ser un evento divertido, así que adelante! EL SAMURAI LEGENDARIO, el servant de una estrella; y el “¡Peña, qué pasa!”. Decidimos dejar todo eso ahí para transmitir esa esencia, ¡y nos lo pasamos genial haciéndolo! Y creo que eso es lo más me divierte de trabajar en F/GO. Nos estamos asegurando de que la gente que nunca ha tenido contacto con una obre de “Fate” pueda verdaderamente disfrutar la historia, que puedan llorar y reír mientras la leen. ¡No es “solo” otro estúpido juego en el que simplemente estás tocando la pantalla a lo tonto! Queremos que sea una experiencia inmersiva y con la que conectar.

Justin: Tu equipo estuvo presente en la Otakon recientemente y también tuvo una conferencia, ¡y fue ahí donde anunciasteis el evento de La Diosa de la Luna! ¿Cómo os fue con eso?

Albert: Sobre eso, yo personalmente no estuve ahí. Pero por lo que escuché un montón de gente vino preguntando muchas cosas, ¡y estaban realmente emocionados de que el evento de La Diosa de la Luna fuera a llegar! Fueron dos semanas de espera entre el Nero Fest y La Diosa de la Luna, ¡así que la gente estaba feliz de ver algo nuevo anunciado!


That’s all. No tengo mucho que decir, así que esperad tanto la parte 2 como la continuación de las aventuras de Orión y compañía.

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Un comentario en “[Traducción] Entrevista de GamePress al equipo de F/GO NA, parte 1

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