[Videojuegos] Imagina ser una consola…

Si hay algo que en los últimos años uno se ha dado cuenta es que la originalidad es algo que está muy distante de todos en el mundo del entretenimiento; las bases y os tópicos fueron asentados hace mucho, y al final las obras más curiosas -sin llegar a un absurdo pero carismático nivel de Kyoukai Senjou no Horizon- son esas que mezclan un par de ideas de forma que parezca interesante el resultado o que simplemente saben venderse a sí mismas, y…  Error es ese punto de vista. Cuando creas eso recuerda que existe Japón, ese país en el que tras su hermetismo tiene toda una subcultura de waifus, fetichés y disparatadas bases. Porque solo las oscuras mentes occidentales son las capaces de llegar a engendrar la gran obra de hoy: HYPERDIMENSION NEPTUNIA.

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Año 20xx G.C. de la hiperdimensión. El mundo actual conocido se encuentra formado por cuatro grandes continentes flotantes por-algún-extraño-motivo rodeados de pequeñas islas -también flotantes- que forman un mundo llamado Gamindustri. Las cuatro grades islas, que son Planeptune, Lastation, Leanbox y Loeww, se encuentran gobernadas cada una por las cuatro diosas, las CPU, que velan por sus reinos y obtienen su poder de la fe de su gente; por eso, y hace muchos cientos de años, empezó la denominada Guerra de Consolas para nombrar a una única diosa que unifique todo el continente y las oraciones de la gente. Nuestra historia comienza cuando la diosa de Planeptune, Neptune “Purple Heart” es derrotada en Celestia las otras tres diosas, y tras ser encontrada por la joven Compa despierta descubriendo… Que ha perdido sus recuerdos. La búsqueda de los mismos le llevará a viajar por los cuatro reinos mientras recuerda quién es y acaba con los planes de la malvada Arfoire…

Voy a ser claro desde el principio: ESTE JUEGO ES UNA ESTUPIDEZ COMO LA COPA DE UN PINO, y normal, puesto que es una comedia… Y su carisma es más que suficiente como para pasar un buen rato con él. Tomando la curiosa sinopsis ya escrita el juego nos deja en un mundo de niñas moe que encarnan consolas y compañías de videojuegos, todo en una sencilla trama sin pretensiones que no se toma a sí misma en serio más allá de dos momentos puntuales que no hacen daño. Vamos de un lado a otro con nuestra carismática protagonista haciendo amigos y metiéndonos en líos mientras le chafamos los planes a los malos y seguimos las órdenes de un libro parlante que está escondido dios sabe dónde. Todo con un humor basado en mil y una parodias (desde a los propios estereotipos que trata como a Kamen Rider, JoJo’s, Precure, Fate/stay night…), algo de tonteo de yuri majete, roturas de la cuarta pared, fanservice en ocasiones bien justificado y NEP NEP. Porque los personajes suman bastante y al final se les coge cariño, no son molestos y encajan bien… Además, es un juego moe de bromas de videojuegos, es lo que aparenta. Pero no quita que cada personaje tenga su gracia a su modo si es tu estilo de humor. La cabecita de aleatoriedad de Neptune te saca muchas sonrisas, IF con su seriedad da el toque necesario con su ironía y su calma (y el gran trabajo de Kana Ueda), Compa sirve de segunda cabeza de la cordura cuando la primera falla), Noire es la tsundere de turno que todos queremos, Vert la onee-san definitiva con su dulzura y su frikismo, Blanc la bipolar obligatoria con sus cambios de humor, MAGES. es Rintarou Okabe en mujer, Broccoli una adorable lengua afilada, Marvelous un resumen andante de Senran Kagura, CyberConnect2 una forma de recordarnos la existencia de .hack, Tekken es ¿¿?? y Falcom el espíritu aventurero de Ys y los Trails. Tienen cada una sus momentos, pero las compañías habría estado bien conocerlas mejor… Ya que de las CPU nos comemos de forma continua el cómo van cambiando entre ellas mismas y su forma HDD, adoptando personalidades muy diferentes que son *las risas* por el contraste. Echo en falta side quests para todas estas chicas que se te unen en los últimos tramos del juego.

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Junto a ello acompaña un sistema de RPG por turnos bien pulido en el caso de este “Re;Birth1 de Vita”, el cuál cambia el sistema de combate por el de Victory. Este sistema está basado primero en tres tipos de ataques base: Rush, Break y Power. Power es una ataque centrado en hacer daño mayor que los otros dos ataques, Break rompe el escudo que reduce el daño de Power a los enemigos y Rush es un camino medio entre ambos siendo una ola de ataques consecutivos que sobretodo llena la barra de EXE Gauge (teniendo llena la barra de EXE Drive se puede finalizar el combo con un ataque extra). Estos ataques forman combos, y a su vez somos nosotros los que tenemos que construir una baraja con estos ataques antes del combate según los puntos que tengamos y fijándonos en los stats de cada ataque. Después tenemos las Skills, que consumen SP, y los poderosos EXE Drive, que consumen la barra de EXE Gauge. Y tras eso están los típicos objetos, la opción de transformación en el caso de las CPU, el poder cambiar a un miembro de la party por su compañero, el tener un cierto movimiento en el campo y el poder intentar escapar, cómo no. Notable es lo de tener un compañero con el que cambiar posición, puesto que eso permite recuperar energía en combate y conseguir habilidades extra según el nivel de “Rango Lirio” que tenga cada pareja, y el poder moverte otorga una mayor dimensión, ya que distribuyendo la posición de la party en cada turno puedes alterar tu estrategia debido al rango de acción de los personajes con objetos, con habilidades de campo y el propio rango de tus ataques (que depende del arma equipada) y el de los propios enemigos. Es un sistema bien pensado, donde la estrategia prima bastante y cada error se paga.

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Punto relevante: ¿Cuál es la diferencia entre el Re;Birth y el normal? Sprites, escenarios, mazmorras, cosillas de la historia, el sistema de combate y que perdemos a RED, NISA (una pena, era las risas con su espíritu de Kamen Rider) y Gust. Los dos primeros por coherencia, puesto que los hacen para ser como el Victory estéticamente, lo segundo por rediseño, lo tercero porque es un universo diferente al del primer juego aunque lo general se mantenga y sea totalmente asequible para newcomers y lo tercero… Ni idea, pero dado que ganamos a MAGES. y las otras compensa.

Visualmente es resultón en la Vita, tiene unos modelos bastante agradables y se ven muy bien los sprites animados en los diálogos en estilo ADV. Gracias hay que darle a Tsunako y su más que correcto estilo de dibujo, que se deja ver muy bien y dudo que a muchos le sea desagradable. La música pasa sin pena ni gloria y es muy olvidable, pero su estilo casa a la perfección con todo el espíritu.

Como punto negtivo tenemos… Tres.

Primero: Las mazmorras son la mayoría bastante sosa. Es un juego con valores de producción bastante modestos, así que… Hay mucha mazmorra corta y unas pocas tienen más de una habitación sin eso. En serio, son muuuuuy simples, no terminan de aprovecharse para nada sus entornos e incluso vemos cómo no pocas se repiten una y otra vez con un pequeño cambio y otro nombre. Mal. Al final la única diferencia son los enemigos.

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Segundo: La implementación del sistemas de planes falta por pulirse.  Este sistema que nos permite añadir objetos a la tienda y el cambiar los objetos y los enemigos de las mazmorras requiere farmeo (mucho), y tanto que si no lo intenta completar llega al final del juego sobrado solo con intentar desbloquear equipación. Suma eso a que te dan una limitada memoria RAM ingame para un cierto número de planes… Y nunca se me acabó. Si la idea es limitarte a que pienses en qué planes usar y cuales no pues no sé dónde está el punto. No es mala idea, pero no termina de ser todo lo que debería.

Tercero: no aprovechan el sistema de los shares. Solo lo usan para requisitos de unos pocos planes y para sacar el True End. Deberían tener un mayor aliciente para tirarte a hacer misiones más allá de la satisfección, lo ya dicho y las recompensas que te dan dada su implicación indirecta en la historia y las bases del mundo de Neptunia. Y lo mismo el coliseo, que lo haces por completismo y los objetos hasta que ves que quieres hacer todo lo nombrado sobre las misiones.

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En fin, Hyperdimension Neptunia Re;Birth1 es un juego correcto, que tiene unas virtudes totalmente sólidas y consciente de lo que es, pero que sus puntos negativos empañan el poder llegar a algo relativamente completo. Una pena. De una forma u otra puede ser llamado sin problemas un juego divertido, que… ¿No es eso el primer objetivo de un juego? Pues por esta parte cumple con creces. Gracias a su divertido sistema de combate (que da muy entretenidas batallas contra jefes) y todo el carisma de su mundo y su humor puede llamarse un juego recomendable si encaja con lo que buscas, puesto que Neptunia no es un RPG serio de ninguna forma.

Nota: 7/10

Sinceramente… Me niego a poner el opening del Re;Birth1.

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